对于币圈外的用户来说,以前的链游需要用户拥有币圈的钱包,有些甚至需要拥有相应的数字货币才能进行游戏。对于圈外用户来说,为了尝试一个不知道好不好玩的游戏,需要付出很大的认知成本,因此很多人都放弃了尝试。所以链游的用户主要是币圈用户,而不是传统游戏玩家。加密三国和ChainzArena降低了游戏的门槛,除了需要使用钱包进行登录,圈外用户还可以使用注册邮箱登录游戏,只有在充值时才需要使用钱包。这大大降低了圈外用户接触链游的门槛。
加密三国和ChainzArena都拒绝了零投入的薅羊毛党。这两款游戏都需要在游戏内消费和购买道具才能获得通证。这种拒绝零投入的策略就像早期电商培养用户消费习惯的做法。另一方面,这也说明链游是一个存量市场。
加密三国和ChainzArena都减少了链上行为,只有在充值和提现时才与公链进行互动。虽然这样摆脱了链上手续费的限制,但这是否还算是链游呢?与传统游戏的区别只是充值方式不同吗?这是一个值得探讨的问题,应该尽快制定链游的标准。
尽管链游的用户数量远远不及传统游戏,但它也有自己的优势。链游通常使用数字货币入金,比传统游戏更容易实现全球化;链游开发方和用户的所有操作记录都存储在链上,不可作弊;无论是收入分成还是交易属性,都属于利益分享。链游玩家不仅为玩家发现值得关注的区块链游戏,还一直在开发自己的游戏。只有以链为工具,以游为根本,才能打造链游的未来。
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