Metaverse为什么需要去中心化

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虽然Metaverse(元宇宙)最早是出现在Neal Stephenson在1992年出版的科幻小说《雪崩》,但更广泛地被大家认识是通过一部叫《头号玩家(Ready Player One)》的电影。

电影中,角色们只要戴上了VR设备,就来到一个叫“绿洲”(Oasis)的虚拟世界中,与来自不同次元的玩家、角色和超级英雄互动或竞争。观看电影后,大部分观众可能是认为多元宇宙世界得以实现的关键是视觉技术的发展。然而,实现去中心化的技术与经济才是让多元宇宙精彩的关键。

**Metaverse涉及的视觉技术**

虚拟现实(VR)技术,是大多数人第一个认识的视觉技术,也是大多数人在听到Metaverse时都会联想到的视觉技术。因为大多数人都认为Metaverse是一个让人完全身临其境的数字环境,一个需要VR眼镜才能走入的虚拟幻想世界。要提出的是,Metaverse不仅仅是虚拟现实,VR只是为一种提供多元宇宙访问入口的技术。

在VR技术落地之前,电脑设备其实是第一个进入多元宇宙的入口。随着手机的加速普及,一种与Metaverse互动的新方式得以催生——功能复杂的相机和可持续访问的互联网创造了允许Metaverse叠加到物理世界的工具,也就是增强现实(AR)。AR将数字信息叠加到物理环境上,并通过摄像头和屏幕访问来观察物理环境和叠加的信息(如虚拟图像)。我们可以把AR想象成一个博物馆,大家可以在物理空间上观看和体验数字增强,但不能物理接触它们。比如宜家对其家具进行编程和产生虚拟图像,并授权允许应用程序的用户将虚拟家具“投影”在他们实体的家中,以参考家具布置在家中呈现的效果。

但当我们想与Metaverse世界里的一切进行互动时,AR似乎只能满足我们的视觉,但互动感不强。因此,产生另外一种混合现实(MR)的技术,其超越AR并将虚拟对象绑定到真实环境。电影《少数派报告》提供了在物理世界中与数字环境交互的绝佳示例。

**去中心化对于多元宇宙的意义**

上述的视觉技术的成熟,也只是多元宇宙到来的开端。不管是VR还是AR和XR技术,只是给多元宇宙带来最初的内容,并慢慢建立势头,但在达到临界规模后,这个元宇宙世界将开始变得更加分散,更多的创意的用户有创造内容的需要或者说这个世界持续也需要不同独立体的来创造内容。

为了调动用户创造内容的积极性,我们需要构建一个去中心化的世界计算机,让用户只需要专注于内容创造,不需要再花时间精力开发底层技术或者耗费金钱获取创造权利。此外,我们也需要一个结合加密代币的去中心化经济,让元宇宙得以高效、公平和可持续。去中心化对元宇宙至关重要的,如果一个组织获得了对元宇宙的大部分控制权,它很可能会成为另一个中心化操作系统(如现在的互联网巨头),对任何交易都收取巨额费用,从而扼杀效率和创新。因此,一个能够蓬勃发展的元宇宙必须是开放和去中心化的,而不是又一个控制资产的实体,这样真正的“绿洲”将会到来。

**创造去中心化的Metaverse的力量**

任何过去让互联网远离权威中心的权力、控制和经济垄断和现在当我们谈及区块链项目所涉及的一些技术和行为,都是推动天然需要去中心化的Metaverse的前进力量。这些技术和手段包括但限于:

- 开源,推动非许可的多元宇宙的的重要力量,让在项目中的代码得以免费提供,使创造者可以专注于作品的独特性,而不是在底层代码的专研。- 非许可的操作系统。如果创造者需要向操作系统的所有者询问在其上发布产品的许可,则相当于缴纳创新税。Metaverse的发展需要更多的非许可操作系统平台,目前大家可以选择Linux、Windows和MacOS,而在未来,扩容问题得以解决公有链平台将成为Metaverse底层操作系统的主力。- 分布式计算:云计算只是开始,随着时间的推移,更多的计算将被推到边缘——远端——甚至进入个人的家。计算能力将变得更像电网上的实用程序,而不那么像一个数据中心。一些闲置将被转移到计算机网络中,创作者只需关注内容,而不许担心如何构建或接入后端功能,以及单节点失败的情况。- 点对点:更少的服务器意味着更少的权限以及更低的项目复杂性。许多包括游戏和多元宇宙体验的项目都可以一个不需要使用服务器的设计来构建。例如,确定性模拟和基于共识的胜利系统可以让诸如实时战略(RTS)、多人在线战斗竞技场(MOBA)和塔防等游戏在没有服务器的情况下进行协调。- 微服务,通过从大型单体后端转向在云中并自动扩展的较小服务单元,从而降低风险和复杂性的结构。通过让应用程序更容易在云服务提供商之间移植或在多个数据

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