今天思维百科将带领大家认识元宇宙的原始发展和底层逻辑,重新去思考这个面临机遇与挑战的新物种。
事实上,元宇宙并不是第一次在国内出现,只不过,上一次,它叫虚拟世界,也称为SecondLife“第二人生”。在上世纪八九十年代的美国,数字技术突飞猛进,虚拟现实(VR)技术展现出巨大的应用前景。由于这一趋势,越来越多的人相信不久的将来,人们可以借助VR眼镜和重力手套,接入一个存在于网上的虚拟世界,在那儿工作、生活。于是,2003年,菲利普·罗斯代尔创造了游戏版虚拟世界“第二人生”。
在主流新闻媒体报道下,“第二人生”受到广泛关注,用户在这里可以打工赚钱、交友恋爱、买房置地,甚至可以设计自己的住宅,也可以和自己的伙伴一起设计巨大的景观建筑。用户设计、制造出来的内容都可以用于交易,交易用的货币为“林登币”。2006年6月,美国服装公司(American Apparel)在此开设店铺,成为第一家进驻虚拟世界的企业。
一开始,“第二人生”对于林登币的设置和一般游戏类似。用户可以通过购买点卡来获取林登币,但由于林登币不能被兑换成现实世界中的货币,时间久了,虚拟世界中人们的创造精神开始减弱。于是,罗斯代尔调整了设定,允许林登币与美元实现双向兑换。
2007年,《商业周刊》的封面文章报道了一位化名为AnsheChung的女性用户通过在“第二人生”买入土地后再改建售出,赚取了上百万美元。这和现在的“元宇宙炒房”如出一辙,只是殊不知,这一行其实在十多年前就已经有了先例。这也是为何元宇宙引起资本世界风起云涌的原因,简而言之,这就是资本寻找收入来源的新游乐场。
从而也得出,元宇宙并不是一个新概念,而是一个经典概念的重生与发展,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
关于元宇宙的前世“第二人生”,根据公开数据显示,2007年,“第二人生”活跃用户数超过100万,其中有3.2万用户获得净收入,这些用户平均月收入超过1000美元。但2008年后,“第二人生”活跃用户数从100万下降到80万,随后又慢慢下降到60万。
2021年11月26日,创始人罗斯代尔在专访中讲到,“第二人生”的由盛转衰是多因素共同作用的结果。例如,人们没有必须留在虚拟世界的理由,很多用户在里面会感觉无所事事;很少创作者可以真正以此谋生;身份识别和规则制定困难;操作体验上的挑战仍然是“第二人生”普及的巨大障碍;此外,对未成年人不健康的内容、洗钱以及侵犯版权等问题,要进行合规和审查也相当困难。
目前来说,元宇宙仍然是理想大于现实。尽管如此,科技巨头公司还是将元宇宙纳入未来愿景和投资计划,资本相关者也正在参与这个领域。全球科技巨头如Facebook、苹果、腾讯、字节跳动和英伟达,以及新锐游戏势力如Roblox、MetaApp、Epic,都在以不同的方式和理念探索这个充满诱惑又未知的游乐场。
下期思维百科将从我们为何需要元宇宙,以及不同公司以怎样的方式切入元宇宙,为大家讲述。(思维财经出品)
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