今天思维百科将带领大家认识元宇宙的原始发展和底层逻辑,重新去思考这个面临机遇与挑战的新物种。
事实上,元宇宙并不是第一次在国内出现,只不过,上一次,它叫虚拟世界,也称为SecondLife“第二人生”。在上世纪八九十年代的美国,数字技术突飞猛进,VR技术展现出巨大的应用前景,叠加美国海军可以借助重力手套来“触摸”海底,《雪崩》、《神经漫游者》、《真名实姓》等赛博朋克题材的文学作品开始涌现。于是,2003年,菲利普·罗斯代尔创造了游戏版虚拟世界“第二人生”。
“第二人生”因主流新闻媒体报道而受到广泛关注。用户可以在这里打工赚钱、交友恋爱、买房置地,甚至可以设计自己的住宅。用户设计、制造出来的内容都可以用于交易,交易用的货币为“林登币”。2006年6月,美国服装公司(American Apparel)在此开设店铺,成为第一家进驻虚拟世界的企业。
一开始,“第二人生”对于林登币的设置和一般游戏类似。用户可以通过购买点卡来获取林登币,但由于林登币不能被兑换成现实世界中的货币,时间久了,虚拟世界中人们的创造精神开始减弱。于是,罗斯代尔调整了设定,允许林登币与美元实现双向兑换。
2007年,《商业周刊》的封面文章报道了一位通过在“第二人生”买入土地后再改建售出的女性用户,她赚取了上百万美元。这也是为何元宇宙引起资本世界风起云涌的原因,即资本寻找收入来源的新游乐场。
从而也得出,元宇宙并不是一个新概念,而是一个经典概念的重生与发展,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。
关于元宇宙的前世“第二人生”,据公开数据显示,2007年,“第二人生”活跃用户数超100万,同年3月,有3.2万用户获得净收入,这些用户平均月收入超1000美元;但2008年后,“第二人生”活跃用户数从100万下降到80万,随后又慢慢下降到60万。
2021年11月26日,创始人罗斯代尔在专访中讲到,“第二人生”的由盛转衰是多因素共同作用的结果,如人们没有必须留在虚拟世界的理由,很多用户在里面会感觉无所事事;大家会在虚拟物品上消费金钱,但很少创作者可以真正以此谋生;身份识别很难,规则制定也一样不好做;操作体验上的挑战仍然是“第二人生”普及的巨大障碍;此外,对未成年人不健康的内容、洗钱以及侵犯版权等问题,要进行合规和审查,也相当困难。
目前来说,元宇宙仍是理想大于现实。尽管如此,科技巨头公司还是将元宇宙纳入未来愿景和投资计划,资本相关者也正在参与这个领域。如Facebook、苹果、腾讯、字节跳动和英伟达等全球科技巨头,当然也有Roblox、MetaApp、Epic等新锐游戏势力,这些公司以不同的路径和理念为抓手,朝着充满诱惑又未知的游乐场前进。
下期思维百科将从我们为何需要元宇宙,及不同公司以怎样的路径切入元宇宙来为了大家讲述。(思维财经出品)■
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