在整个2002年,尽管腾讯在QQ收费模式上的试验一直非常不顺利,但是,还是有一项创新如种子一般被保留了下来,它在日后成为腾讯产业的一个基础,那就是Q币的诞生。
由于金融信用体系的缺失-这是中国与美国互联网产业最大的差异之一一长朋以来,如何建立自己的支付体系困扰着所有的经营者,最早想出解决之道的,是网络游戏的从业者,而这正是2002年前后发生的事情。
在互联网泡沫的寒冬时期,所有人都在寻找可以实现盈利的市场,网游很快被认定是一项“刚性需求”。早在1998年3月,UCDOS的开发者鲍岳桥与简晶、王建华在北京创办了中国最早的棋牌休闲网游平台“联众游戏”,仅一年多的时间就拥有注册用户2000多万,每月活跃用户数高达300万。1999年,联众被中公网以1000万元人民币收购79%的股份。
1999年,郭羽等人在杭州创办另一家棋牌休闲游戏平台“边锋”,一时形成“北联众,南边锋”的格局。然而,联众与边锋在很长时间里都没有找到让游戏玩家付费的办法。
2001年年初,一家规模比联众和边锋都要小得多的游戏公司“九城”却“意外”地闯出了一条路。九城创办人朱骏建起了一个支付平台,与电信公司达成163、139主叫分成协议,通过电信拨号上网的用户,只要上了九城,ISP的上网费三七开,九城还与上海电信发行联名卡,卡中含有“九城游戏币”。
朱骏发明了“九城点数”,玩家可以用联名卡里的货币购买“点数”,去玩一款需要付费的游戏,或在游戏中押注,以赢取与真实货币等值的“游戏币”。由此,九城形成了两种收费模式:与电信公司分成上网费,发行专属的虚拟货币。到2001年7月前后,九城的月收入达到200万元,300万注册用户中的付费用户竟高达10万人。
腾讯在2002年年初开始讨论发行虚拟货币。在推广“QQ俱乐部”会员服务和“QQ行靓号地带”业务的时候,马化腾、曾李青深感支付系统的拖累,“有了自己的虚拟货币,也许情况会好一些”,这是很多人都意识到的。
据回忆,第一个提出“Q币”这个概念的是许晨晔。“在3月份的一次讨论中,许晨晔无意中说出了“Q币”这个词儿,大家都觉得不错,于是就定了下来。”Q币的规则也非常简单:一元人民币可以购买一Q币,付费用户通过等值面额卡的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。
在一开始,Q币并没有进入QQ的软件系统服务之中,它只是被当成一种营销工具。市场部门于5月正式向用户推出Q币,但在4月发布的QQ软件最新版本-QQ2000C中,却找不到任何对Q币的描述。
这一新版本与之前的相比,最大的变化是将无线QQ、BQQ等一系列增值服务整合到QQ客户端软件中来。腾讯认为,“整合了各种功能的腾讯QQ2000C,已经完全超越了一个“网络即时通信工具”的范畴,也许把它称为“移动互联时代的通信工具,更为适合一些”。很显然,这是一个超前了至少10年的“自我期许”。
最初的一年里,Q币的月发行量约为50万元,几乎都是出售QQ靓号所得。随着QQ注册重回免费之路,Q币一度成为一块食之无味的“鸡肋”。但到了2002年的下半年,由于一款革命性的收费产品的横空出世,Q币突然变成了一柄利器。
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