数字家庭:元宇宙中的智能像素+

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本文来源:人民邮电

不想独霸所有玩家的那些游戏厂商,被说成是胸无大志。但这真的如某经典游戏名一般,仅仅是游戏厂商的奢望吗?过去曾是奢望,但现在元宇宙来了,就变得有希望了。

元宇宙这个概念,寄托了主流游戏厂商的野心,所以才备受追捧乃至其“无法自拔”。如果抛掉VR这个所谓元宇宙沉浸式体验的限制,其实并不难理解。

在游戏厂商眼里,元宇宙就是一个特大号的游戏卡带,即昔日被“80后”看作多合一的“超神”。例如,号称无限接近元宇宙的Roblox,2020年下载量突破1.6亿次,收益超11亿美元,尽管只是一款游戏,但提供了大量工具,开发者和玩家都可以使用工具在游戏里构建自己的游戏,像在游乐场里承包地皮、放置自己的游乐设施等。真正的价值也在于此,数据显示,截至2020年9月,Roblox共有700万开发者制作了1800万款游戏,其中846万款游戏被试玩过,17203款游戏的用户游玩时长超过1万小时。

玩家(或开发者)参与游戏构建,圆自己的梦想,让他人逐梦,如果开发到极致,甚至可以变成满足任何类型玩家需求的虚拟世界,相当于构建在虚拟世界里的无限游乐园。如此这般,最终会怎样?可能如《头号玩家》一般,实现玩家迁移,甚至所有的玩家都入驻一款游戏里,使其成为绝对的“巨无霸”。这就算是大有可为吗?其实不尽然。

VR的限制值得注意。此前并非没有类似的沙盒游戏,最典型的如《我的世界》。然而,加上了VR这个限制条件后,似乎就只剩下某个平台暂时领先,而且从整体上看,显得非常低幼化。具体而言,在所谓正在实现的这个元宇宙里,玩家所看到的景色都是像素化的,与上世纪80年代的红白机相似,让玩家的沉浸感显得有点扁平化。这一点,倒是和《我的世界》高度类似。

之所以造成这一结果,关键是技术只达到像素化水准。而这一结果又导致了另一现象:尽管实现了玩家迁移,但在欧美市场上,Roblox的用户群体有着特别统一的标签——青少年玩家。数据显示,截至2020年9月,Roblox日活跃用户数为3106万,其中54%是12岁以下的“小学生”,约为1677万,13%是13~16岁的青少年。换言之,67%的用户都在16岁以下,和昔日的《摩尔庄园》有一拼,它靠网页游戏在国内大火,现在正在用手游“刷情怀”。原因无他,都是太过像素化,加上整体表现过于低幼,使得这个看似可以吞噬一切,犹如游戏黑洞般的元宇宙,事实上整体表现能力只能做到让孩子们惊艳,顺便让成年开发者掘金。

善于幻想的人为元宇宙设定了一个未来,即伴随着孩子成长,自己也在同步升级的元宇宙。未来,随着AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的成熟,或许恰好赶上这一代孩子长大后具备付费能力的时间窗口。前景看上去很美,加上足够强有力的社交联系和真正多元化的游戏体验,似乎能够“席卷”一切玩家。这样的表述,如果去掉技术成熟的部分内容,放在《摩尔庄园》身上也恰到好处,而且当下正在验证中,可效果呢?带着情怀而来、长大了的老玩家们,已经不太适应这种故作成熟、事实上依然低幼化的表现方式。就好像用惯了打火机的人,最多只是忆苦思甜般体验一下钻木取火,却不可能真正回归到以前。带着“裹挟一切”梦想的元宇宙,最终会通过“技术大爆炸”而膨胀吗?目前不得而知。但想用同样的画风、同一个梦想来“收割”一切玩家的想法,终归还是做梦。

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