这个被译作“元宇宙”的名词源自科幻小说《雪崩》,所描述的正是一个基于计算机构建的、足以以假乱真的虚拟世界。每个人都可拥有自己的“化身”,在元宇宙中购物、结婚甚至堵上“性命”决斗——死亡与重生的体验也可以被虚拟构建。
类似的概念在科幻作品中并不少见,但UGC游戏创作平台Roblox的财报数据却让人们看到了构建虚拟世界的可能性。凭借着为用户提供游戏开发工具和交易平台,Roblox吸引了大量的9岁至15岁左右的低龄青少年。这些青少年用户用虚拟货币Robux买卖游戏,并在虚拟平台上形成了相对稳定的社交关系与经济体系。
另一方面,在不断迭代下,虚拟和增强现实产品所能提供的沉浸感越来越强,日渐成熟的供应链也使得产品价格更加亲民;加之Meta、微软、Epic等公司的推动,使这一概念更加广为人知。
但构建一个连续性的、能同时满足多人沉浸式体验的虚拟世界需要众多基础设施与技术支持。元宇宙产品将由众多合作伙伴共同完成已是行业共识。
回顾国内外与元宇宙相关的尝试,虚拟和增强现实技术与产品开发、虚拟世界内容生产、社交体系搭建成为主要的探索方向。在概念走红大半年之后,这些方面的探索者们取得了哪些成果呢?
在之前的虚拟世界尝试中,吸引用户留下来的海量内容从哪里来是一个突出问题。人工智能生成内容(AIGC)和用户生成内容(UGC)是解
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