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一、socialFi是什么币种
继 GameFi、NFTFi陆续迎来爆发期之后,SocialFi概念也开始活跃起来。自去年 DeFi盛况开启以来,Andre Cronje、Bitmex创始人等都曾提到过 GameFi、NFTFi、SocialFi等概念,他们认为这些板块都有潜力成为爆点。下一个被市场看好的潜力板块或许就是 SocialFi了。
SocialFi:萌芽、碰壁与爆发
曾三次尝试该领域,在推出了 Steem、基于 EOS.IO网络的媒体产品 Voice陆续熄火之后,离开 EOS的他仍然选择致力打造中心化社交概念 Clarion。回看 2017年前后,大批区块链+社交方向的项目曾经批量涌现,ONO、QunQun、GSC、YeeCall、NRC、SwagChain、火信、TTC Protocol相继被推出。但囿于当时市场早期环境、参与用户体量有限、生态模型有局限性等问题,大部分项目早已销声匿迹。市场上理性的声音认为,大部分开发时间较早的项目经济模型并不成熟,其实并不具备竞争力。「社交」这个老话题在每一轮周期中都会有出现创新。2020年之后,流动性挖矿模式开始逐渐被内置于多种生态及模式中。在 DeFi加持之下,SocialFi中的「Fi」更多地从「Finance」的含义偏向「DeFi」。社交代币赛道仍有人在不断进入,目前排名靠前的、主流的 SocialFi概念项目 Whale、Chilliz、Rally、Fyooz、Zora等项目相继兴起。不少分析的声音认为,社交挖矿的出现或许能够给社交代币带来更多惊喜。社交代币要想在市值规模上进行大规模的跃进,需要扩展对于代币价值的捕获能力,DeFi、NFT等都将是推进的方式之一。 Whale目前已经成为了项目化的社交代币,目前大部分个人社交代币数量增多,机制大多类似。 a16z Crypto前合伙人推出的 Mirror,展示出了社交与内容的「资本化」。该让每一篇文章都有被 NFT+治理的能力,可以被投资、交易和治理,并在积极处理社交代币和创作者经济两方面的关系。
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(信息来源:Messari)去中心化社交平台 BitClout的出现,让市场清楚地看到了 DeFi对于社交的影响力。BitClout产品形态类似 Twitter,直接抓取了 Twitter前 15000名 KOL数据,让这些名人们被动认领并发行社交代币。Bitclout的炒作方式至今仍存在争议,但在早期一度获得了大量的关注,意义非常。随后,v.cent.co项目的出现,将「名人社交」再进一步,该平台将名人的推特制作成 NFT进行拍卖,其收益在原推文创作者、卖家、平台等角色中以特定比例分配,也聚集了一些热度。另一方面,社交在遇上 Web 3.0时代之后,很多人意识到,服务器承载的前端展示界面是有限的,部分 Dapp或许并不需要服务器。在这种情况下,Maskbook这样基于已有中心化社交的浏览器插件模式受到了认可。Mask通过简约的插件模式,通过私钥进行管理,将已有的社交网络移植到区块链关系链条中,形成了对于 SocialFi价值的另一种助推。社交代币的全部潜力仍然有待挖掘。在海外社区,创作者经济、所有者经济、粉丝经济概念相继走红,而 DeFi带来的开放式金融氛围下,市场及加密社区对于「社交价值」的价值评判体系也在更新迭代: Elon Musk和狗狗币生态就是很好的例子,他通过个人在社交平台的影响力,直接搅动了狗狗币(Dogecoin)与特斯拉($TSLA)的市场价格。Meme文化以鲜明的内容风格与极快的传播速度发展。在 Doge系列生态中,目前已经有主打「社交挖矿代币」的「Doge++」项目出现。 SocialFi的重要方向正是将这种「社区影响力」金融化、DeFi化。通过社交代币,参与者、发行人都能更加直接地从「影响力」中受益。有趣的是,在这个垂直方向,一些有趣的工具已经早已出现。包括社交代币专用去中心化交易平台 DAOFi、社区数据评估与奖励工具 SourceCred、社区货币的活动管理平台 Kickback、打赏机器人管理工具 Tip.cc等等,这些工具往往深入开发者团队及社群一线,为 SocialFi的爆发时刻准备。一些行业观察者认为,以互联网从「游戏」到「社交」进化路径为例,这是一个必然的进化路线。而未来的 SocialFi,也被寄予了拥有 Twitter、抖音等功能的设想。
社交代币持续吸引SocialFi赛道初具雏形
社交代币(Social Token)、社交化金融(Social+Finance)是 SocialFi(Social+Finance)较早期与加密领域的结合方式。在去年上半年,社交代币还处于一个几乎可以忽略不计的状态。到了今年,社交代币已经逐渐发展到拥有过亿美元的流通市值,虽然这仍旧是早期阶段,一些亮眼的社交代币仍然吸引了市场上不少的目光。这类代币在流量和传播上有着天然的优势。
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(数据来源:Coingecko)据 Coingecko平台所展示的数据,社交代币发行平台通证 Rally是目前估值最高的社交代币,市值已超过 1.2亿美元。排名靠前的社交代币估值还有 Whale,WHALE价值由大量的 NFT支持,估值高达 2.61亿美元;排名第三的币种 Fyooz目前估值约 5700万美元。虽然一些社交代币被指估值夸大,但长期来看,仍不断有人和资金在涌入这个赛道。 Messari的一份报告将社交代币分为三类:个人代币、社区代币、社交平台代币。这也是目前最主流的社交代币分类:
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(数据来源:Messari)个人代币主要由个人发行和控制,通常用于劳动交换。
个人代币的典型案例是 Roll,一个基于以太坊区块链开发的社区货币层协议,一个社交代币的基础设施。在这里,社区、内容创造者可铸造自己的粉丝代币,实现自给自足的粉丝经济体。在 Roll项目中,代币流通量足够大时,社区、第三方和几乎任何用户都能够灵活交易。
社区代币主要由一个团体发行和控制,通常由一个去中心化的自治组织(DAO)管理。
社区代币的典型案例是 WHALE。WHALE代币由 NFT领域知名收藏家 Whaleshark发行,让其拥有的多种 NFT资产的所有权民主化。基于 WHALE DAO,围绕这些 NFT治理的决策掌握在 WHALE持有人手中。WHALE目前市值 1.18亿美元,以社区 Discord聊天群当前超过一万位成员互动,WHALE是最受市场认可的社交代币之一。
社交平台代币往往代表对一个平台的控制权的代币,有利于社会代币的发行和交换。
极具代表性的社交平台代币是 Rally。Rally平台能够提供创建社交代币的主要工具,海外游戏直播网站 Twitch Twitch可在该平台上创建自己的社交代币,主要用于奖励在 Twitch中的创建者和成员。该平台鼓励了非加密原生的媒体平台通过发行社交代币来连接主流受众。
如何拓展社交代币的价值呢?目前的社交代币是以个人或组织的声誉、盈利能力、相关服务、品牌为支持的代币。往往通过发放社交代币来鼓励用户对社区做贡献,或用通证模式激励用户产生有价值的操作,个人类型的代币也致力于探索为个人艺术家、内容创作者、发行人增加价值。上半年,由于发行者往往自带社区、粉丝基础,在「创作者经济」等口号下,社交代币体现了许多 Web3.0的特征,不断有新的项目被推出。另一方面,社交代币的出现和兴起为社交媒体的价值输入带来了新方式。Social Token与 NFT在去中心化社交中扮演的角色起到了更加关键的作用。社交代币常常与创作者产出的内容、音乐、视频等有着紧密的联系,而这些内容往往与 NFT相容性好,能够一起为创作者带来更多的经济价值及收益,这让社交代币与 NFT产生了很多交集。不过,社交代币本质上并非 NFT,在概念上并不能做混淆。 2017年甚至更早些时候,DeFi、GameFi、SocialFi也在不断被探索,却一直未曾出现过极具代表性的「爆款」项目。直到去年 6月,流动性挖矿的为市场的流动性注入新的活力,长周期的 DeFi热潮开启。今年 GameFi大火,就离不开流动性挖矿逻辑下的「边玩边赚」,这让市场所有人看到流动性挖矿扮演的重要角色。将这样的思路引入 Social Token,或许就能引发新的行业爆点。 8月 17日,社交 DeFi联盟(Social DeFi Alliance)成立,其中就包括了 Mask Network Polygon、SushiSwap、QuickSwap、Gitcoin以及多个基于 Mask开发的社交属性较强的 DAPP等,根据官方信息,该联盟的主要目标在于推出更多适合社交网络用户参与的社交化 DeFi项目、推进 Web2.0与 Web3.0连接、引导更多头部互联网社交平台用户接入 DeFi、推动 Web3.0的大规模应用等等。这样美好的愿景或许是一个新的 SocialFi信号。长久以来,加密社区一直在希望颠覆类社交产品的出现,并能够与传统中心化的社交产品进行竞争,但至今也没有跑出一个能真正对抗 Facebook和 Twitter的区块链社交产品,这个时间已经等了太久了。
二、Network***Emulator***Toolkit网络模拟器使用笔记
app研发不同于实验室里做研究,哪里有“理想环境”。
理想里,用户用着性能卓越的手机,连着畅通无阻的wifi网络。
现实是,他们可能正用着你闻所未闻的机型,穿梭于地铁、公交、火车、乡间、大山…..信号“若隐若现,扑朔迷离”…
弱网络引发的crash,anr,丢包等各种问题,除了亲身到各个网络崩溃的地方测试,祈求问题重现外,还有弱网络模拟测试工具可以助一臂之力!
1、fiddler:模拟网路延迟;
2、network emulation for windows toolkit:模拟网络丢包场景;(网络、丢包、延时)
3、ATC;
4、iOS平台,通过自带的开发者选项》Network Link Conditioner;
5、charles;
6、360wifi、猎豹wifi;
下面将讲解Network-Emulator-Toolkit网络模拟使用:
安装方式:默认安装
应用平台:Windows操作系统
软件版本:x86/x64
如上图,一个ADSL用户通过modem连接到网络,通过网络应用如IE,MSN,同某个服务器通信。如下,我们把上图简化为如下端到端的连接和访问操作。
如上,模拟客户端和模拟服务器通过以太网连接,并将NEWT安装在服务器上。客户端和服务器之间的通信都途经NEWT,这里NEWT充当图1中的ADSL。
NEWT通过虚拟链路(virtual link)封装了端到端的网络连接行为,并且通过操纵流经虚拟链路的数据包交换模拟真实网络行为。
有时候,我们期望仅通过模拟操作影响来自某个客户端与服务器的数据交互,但是不影响服务器同其它客户端的交互。这个可通过包过滤器(packet filter)和虚拟链路来实现。
NEWT可以安装在客户端,也可以安装在服务端,只要客户端和服务器通过物理链路连接,且途径NEWT实例即可。
具体实现如下:
进来的数据包被第一个信道(channel)处理。如果数据包符合第一个过滤器列表(Filter)中过滤器设置的过滤条件,则数据包流经给第一个信道的虚拟链路(Link),否则流经下一个信道,依此类推。如果到最后,都没有匹配的,则传递给上层应用。同理,如果信道没有设置任何过滤器,则所有包都会流经该信道。
注:这里的 “incoming packet” 是从NEWT驱动的角度来看的。所有接收到的和发送的包,通过同样的处理流经NEWT驱动都被视为流入包。
操纵包
1.使用步骤
a.新建Channel[可选]
打开后,默认就新建了一个名为“VirtualChannel 1”的channel。如果有必要,可以新建多个Channel。
入口:菜单栏 Configuration-> New Filter 或工具栏的快捷按钮
b.新建Filter
入口:菜单栏 Configuration-> New Filter 或工具栏的快捷按钮
说明:
如上,可选择所有网络(ALL NetWork),也可以选择IPV4、IPV6(本地IP(Local IP),或者远程IP(Remote IP)及子网掩码(IP Mask)),
选择IPV4、IPV6的情况下,还可以选择协议(Protocol),针对TCP\UDP协议,还可以指定本地端口(Local Port)或远程端口(Remote Port)大小范围
可以选择网卡适配器(Adapaters, 这里为mac地址)
选好过滤条件后,点击添加(ADD)按钮,添加过滤条件;选中已添加的记录,点击删除(Delete)按钮,可删除记录;选中已添加的记录,重新修改过滤条件,点击修改按钮(Modify),可修改记录。
c.新建连接
入口:菜单栏 Configuration-> New Link 或工具栏的快捷按钮
注:未配置的情况下,左右两条线都是灰色的
详细说明(上行为例)
Loss
说明:
No Loss:默认,不模拟丢包。
Periodic loss: 模拟周期性的丢包。按填写数量(设为x个),每x个包,就丢一个包(one packet is dropped per given number of packets)。
Random loss: 模拟随机丢包,按给定丢包的概率,随机丢包。
Burst loss: 模拟根据给定的可能性进行丢包。当发生一个丢包事件时,接着连续丢几个包(丢包数量控制在最大(max)最小值(min)之间)。
G-E loss: 模拟发生数据包丢失遵循Gilbert-Elliot模型,由两个状态组成:好的状态和坏的状态。可分别为这2个状态指定数据包丢失率,同时可设置网络传输在这两种状态的概率
(And the network transit between the two states is at given transition probabilities)
Error
说明:
真实世界中,当数据包经过网络传输时,包中的一到多个字节(bit)数据可能发生错误。
No Error:不模拟传输错误。
Random error:根据给定的比例,模拟随机发生传输错误。
G-E error:发生传输错误遵循Gilbert-Elliot Model, 模型,由两个状态组成:好的状态和坏的状态。可分别为这2个状态指定数据包丢失率,同时可设置网络传输在这两种状态的概率(the network transit between the two states according to giventransition probabilities)
错误概率单元(Error Rate Unit):
Bit error: 设置出错概率为每个字节出错的概率。
Packet error: 设置出错概率为每个包出错的概率。
出错和丢包的关系
大多数情况下,包出错导致包丢失,特殊情况下,包中的数据被编码,协议栈可恢复被损坏的包,经过修正后,包为可接受的包,即包不丢失。此外,除了包出错会导致包丢失,其它因素也会影响包丢失,如连接失败(Link failure),缓冲区溢出(buffer overflow),队列管理和传输超时(transmission timeout)等。
Latency
说明:
延迟来自某应用发送的数据包被另一个应用程序接收到的时间。
Fixed delay: 按给定值,延迟固定时间(单位:毫秒)packets are delayed fora fixed amount of time.
Uniform delay: 按统一分布,延迟一定量的时间(时间控制在最大最小值之间)
Normal delay: 按正态分布.延迟一定量的时间(average:平均值,Devation:偏差)
Linear delay: 延迟一定量的时间(在给定时间周期(Period)内,延迟的时间大小从最小值线性增加到最大值,当达到最大值时,又从最小值开始。
Burst delay: 根据给定概率(Probability),延迟一定量的时间(Latency), 丢包数控制最大值和最小值之间
BW&Queue
如果不指定带宽(bandwith),则不修改传输速率。
如果不设置队列,则不对接到的包做任何队列操作
Queue
Normal queue:所有接收到的包都被放入一个指定队列大小的先进先出(First In, First Out)队列。
Randomly Early Detection(RED) queue:所有接收到的包都被放入一个RED队列。如果队列大小小于给定的最低阈值(Minimum Threshold),队列被评估为不拥挤的,什么都不做;如果队列大小大于给定最大阈值(Maximum
Threshold),则队列被评估为拥挤的,根据丢包规则,丢弃一些包。
丢包规则:
Drop front: 必要时,丢弃位于队列头部的包。.
Drop tail: 必要时,丢弃位于队列尾部的包。
Drop random:必要时,根据统一分布,随机丢个包。
Queue Mode:设置队列大小的单位,以包(Packet Mode)为单位或者以字节为单位Byte Mode
BgTraffic
一些网络数据包交换和模拟的两端没有任何关系,被指为背景流(background traffic)。这些背景流会带来延时效果。
Constant-bit rate(CBR) traffic: 根据给定的固定比例生成背景流(每XX kbps、mbps数据包,xx字节背景流)
Exponential traffic:根据指数On/Off时间分布生成背景流。个人理解,Burst则为生成背景流时间,Idle则不生成背景流时间(时间单位:秒
Pareto traffic: 同上,不过是排列图分布(Pareto)
Recorder
模拟收到的包不是按发送顺序排序的。
No Recoder:不模拟
其它:具体待定
Disconnection
模拟周期性断开连接的行为。
Connection time: 一段时间周期内,link保持连接状态的持续时间。
Disconnection time: 一段时间周期那日,link保持断开状态的持续时间
Disconnection rates: link发生断开连接的比率
例子:设置connection time为10秒,disconnection为5秒,那么周期为15秒,如果设置rate为0.4,那么平均每10秒内,有4秒是link处于连接断开的时间(if connection time is 10 seconds, time is 5 seconds, the period will be 15 seconds. If rate is 0.4, then on average in 4 out of 10 periods disconnection occurs. )。
点击触发跟踪按钮[可选]
点击“黄色小脚丫”按钮,确保按钮为“点选”状态
注:RT Traffic Monitor,RT Packet Monitor,Connection Analyzer,Information Watch
开启控制
点击开始按钮
停止控制
点击停止按钮
保存文件[可选]
保存配置文件为xml,方便后续导入,重用
连接方式:
Dialup56k:通过传输速率为56kbps的modem进行连接
ADSL(128/512): 通过上行128kbps,下行512kbps的ADSL连接。
GPRS:它是GSM移动电话用户可用的一种移动数据业务,理论传输速率115kbit/s,实际可达53.6Kbps。
CDMA2000:3G移动通讯标准。
WCDMA:宽带码分多址(英语:Wideband Code Division Multiple Access,常简写为W-CDMA),是一种3G蜂窝网络,使用的部分协议与2G GSM标准一致。
IEEE802.11b:通过无线局域网,带宽最高可达11Mbps,实际的工作速度在5Mb/s左右,室外为300米;在办公环境中最长为100米
案例:
三、什么是子网掩码
子网掩码(subnet mask)又叫网络掩码、地址掩码、子网络遮罩。
它是一种用来指明一个IP地址的哪些位标识的是主机所在的子网,以及哪些位标识的是主机的位掩码。
子网掩码不能单独存在,它必须结合IP地址一起使用。子网掩码只有一个作用,就是将某个IP地址划分成网络地址和主机地址两部分。
子网掩码是一个32位地址,用于屏蔽IP地址的一部分以区别网络标识和主机标识,并说明该IP地址是在局域网上,还是在广域网上。
扩展资料:
子网掩码的作用:
一、分割网络
由于计算机数量不断增加,人们发展IP地址数量很快要不够用了,而有类IP的IP分类方法会造成许多IP地址的浪费,如某公司申请到一个A类IP地址范围,其有效IP数量可达2^24-2,即1600万之多,而公司中不可能有什么多电脑。于是人们想把着能不能把一个大的网络分割为若干个小网络。
那如何来区别不同IP地址是否在同一网络呢?这里就需要使用子网掩码了,子网掩码与IP地址一样也是一个32位的二进制数,每个IP都规定一定子网掩码,把IP地址与子网掩码进行二进位的或,得到的就是网络号,如果网络号相同就表示二台电脑在同一网段,可以直接通讯,不需要路由器帮忙。
二、计算网络号
1、每台电脑事先会把自己IP和自己的子网掩码进行“与”操作,得到自己的网段号,如A电脑处在192.168.1.0网段,B电脑处在192.168.0.0网段。
2、B电脑向A电脑发数据包时,会把A电脑的IP与B电脑的子网掩码进行“与”操作,得到网络号是192.168.0.0,B电脑会认为A电脑与自己在同一网段,所以数据包会顺利发出。
参考资料来源:百度百科-子网掩码
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