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一、一个长角的男孩到城堡救一个女孩的ps游戏叫什么名字
动作游戏ico
中文译名:古堡迷踪
游戏原名:ICO
游戏平台:PS2
游戏类型:AVG
游戏容量:DVD5 X 1
游戏语言:日文、中文、英文
发行区域:日本、中国、美国、欧洲
游戏人数:1人
发售日期:2001年12月6日
开发商:SCEJ
发行商:SCEJ
游戏简介
该游戏制作人是SCEJ公司的上田文人,而这是他做的第一款游戏,也是让他成名的游戏。ICO,就是这个游戏男主人公的名字,也就是玩家要扮演的角色。
《ICO》也是PS2上不多的有官方中文版的游戏之一。由于该游戏并没有做重点宣传,因而并没有取得应有的市场效应。叫好不叫座的情况在其续作《汪达与巨像》仍难得以改观,但所获口碑与奖项已数之不尽,ICO也被IGN网站评为成为游戏史上20大最被低估的游戏之首……
游戏内容
ICO是个独一无二的、不朽的游戏艺术品。其实这个游戏的本质,只是一个类似”推箱子“的游戏而已,但上田文人非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上这个游戏中感人至深的情节,使这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。可以说,纵观游戏业内,多少制作人都是想把自己的作品做成小说,恨不得做成长篇巨著;而能把游戏当作诗歌来创作的,仅上田文人一人而已。
游戏的情节很简单:一个头上长角的孩子ICO被村里的人视为异类,于是被送到魔女的城堡里充当祭祀物。可是ICO从囚住他的石棺里凑巧逃了出来。这时候他看见一个笼子里关着一个小女孩Yorda,他于是就要想方设法和这个小女孩离开这个处处是机关陷阱的城堡。但是当他们跑到城堡大门的时候却看见了城堡的主人:魔女。她带走了Yorda。从断桥上掉下去的ICO大难不死,他一不留神得到了一把威力无比有神力的宝剑,于是他决定再回到城堡去,把Yorda再带出来。
整个游戏里对话加起来不超过20句。你控制的ICO能做的动作也非常少:跑,跳,爬,拿东西和丢东西,用一根木棍打人,都是些基本动作,完全没有常规动作游戏里的“超杀”之类的东西。整个游戏里只有三个角色:ICO,Yorda和魔女。他们三人分别是谁?Yorda和魔女到底什么关系?为什么魔女要把ICO关在石棺里,把Yorda关在笼子里?这些关于身世背景的疑点游戏本身都没有说明。有人认为上田文人只是做了一个架空的幻想框架,让我们在重重的解谜中体会思维的乐趣;更重要的是,在这个勇士和公主的故事中体会最纯洁的爱。
象征意义
根据游戏的宣传语“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”来看,制作人是把女主人公Yorda比作心灵中的最纯洁的部分,是绝对不能放弃的灵魂。游戏中的黑影是玩家自己心中的阴影,而黑魔女是自己最大的阴影,她迫使着内心放弃着自己的纯洁和善良。
整个城堡比做成人的内心,这种手法已经屡见不新了,很多艺术家都曾有过这样的描述。纯洁的可爱的ICO只是单纯的想帮助Yorda逃离城堡,也是等于帮助自己。如果要是做上一架直升机高空俯视这座城堡,就会觉得ICO(也就是玩家自己)带着自己最纯洁的灵魂在迷茫的充满黑暗阴影像迷宫一样的内心中来回穿梭着,拼命的挣扎着,为的是要打自己的心扉(两扇大门),打开阻塞障碍(一边三个圆盘,共六个),让光芒通过雷达射向自己的心扉。
游戏中ICO体力无限,无论被黑暗阴影攻击多少次都不会死,是比喻人心中的黑暗是杀不死人的,只有自己最纯洁的东西被黑暗夺走后(Yorda被黑影抢走),人才会死。
游戏的武器设置很奇怪,居然是木棍,是想表达:“阴影其实并不可怕,用棍子就可以将其击溃。”(做这种设计,估计和很多日本人为了励志,而去剑道馆学习武士精神有关,他们大多是用竹刀或者木刀来练习,而且做的动作一开始往往只有一招,就是不停的挥刀,然而就是这样的一些简单的动作就可以让人精神振作起来。
关于手拿激光剑,拉着Yorda的手,激光剑会长四倍,是说只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。
游戏的主角长的不算很漂亮,甚至可以说有点儿丑,长着奇怪的一对角,年龄只有14岁。这样的设置和当时流行的帅哥美女做主角可谓是反其道而行之。这点多少有点针对当时的社会心态吧!
你要牵着自己最纯洁的Yorda,去打开心扉,需要的是智慧(游戏中的各个迷题),勇气(这就不用我说了吧,从ICO惊人的弹跳力就可以看出),毅力(如果迷题一时解不开的话,是否会想过放弃呢?),牵挂(心中如果没有时刻想着Yorda,想保护她的话,估计对这部游戏的兴趣会大打折扣吧)。这个游戏只有在不看攻略的情况下才能最大限度的体会到其中的内涵——这是一场心的历练。
关于封面
Ico也跟电影似的,在世界上发售不同版本的封面。美国版本的封面弄得像star war,直白易懂;而另一个欧洲多语言版的封面,让人一眼看去就不忍放开。最令人惊异的是,这张海报竟跟乔治·德·基里科(Giorgio de Chirico,1888-1978)于1913年绘制的Melancholy and Mystery of a Street如出一辙:线条利落,色彩鲜明,光线柔和,形式感极强。
不仅是封面视觉上的借用,甚至整个游戏的精神都和Chirico不谋而合。Chirico很多作品都呈现出一种孤独、异样的感觉,本该人潮汹涌的广场、车站,在他的画里都是空旷寂寥,只有一个雕塑静躺或是一两个怪异的人影,很多透视不合常规——这些因素让他画中的场景充满着奇怪、忧伤、隔绝甚至有点恐惧的超现实主义味道。回味ICO的精妙之处,正是Chirico画中的精神和气质——孤独、忧伤而神秘。非常接近超现实主义的精神内涵。整个游戏都是牛角小人孤军奋战,没有交流,人物置身在一个陌生的巨大空间,似乎永远也不会结束地寻找逃出的方法。
二、cumico什么意思
Cumico的意思是漫画连载或系列漫画。
以下是详细解释:
Cumico这个词源自拉丁语和西班牙语,是现代漫画的一种形式。具体而言,它可以指的是一系列的漫画作品,这些作品通常在杂志或网络上连载,每一部分都会讲述一个完整的故事或者推进故事情节的发展。这种类型的漫画通常会有一个较长的故事线,跨越多期或者多年,吸引读者持续关注。它也常指代某些长篇连载的漫画作品。这种漫画形式允许作者有更广阔的空间去构建复杂的故事情节和角色发展,因此常常能够吸引大量的读者群体。随着互联网的普及和发展,越来越多的在线平台开始提供cumico的连载服务,这也进一步推动了这种漫画形式的普及和发展。通过连载的方式,作者可以及时获取读者的反馈,与读者进行互动,从而更好地调整和完善作品的内容。
总的来说,Cumico作为一种现代漫画形式,以其独特的故事叙述方式和与读者的互动方式,赢得了广大读者的喜爱。
三、有没有什么游戏能超越ICO意境的
ICO真的很不错,但我觉得更像一部励志的游戏...
我觉得还是有几部的
一、我首先觉得《合金装备4》是第一个首先他PS3早期非常优秀的游戏,其画面的高度甚至超过了现在的许多游戏。可是画面毕竟只是表面的东西,《合金4》真正吸引我的地方还是她的内涵……更准确地说,应该是Snake的灵魂。老实说,除了《合金4》以为我从来没有接触过其他合金装备系列的作品,但是当我从《合金4》其中慢慢地了解到故事背景的时候,我不得不为Snake的遭遇所感动。作为一个不平凡的人,甚至是他的出生都是如此地不平凡。Solid Snake(本文简称Snake),当初为了成为战争英雄Big Boss的替代品而为组织提供精神支撑,被“制造”了出来。是的,他是Big Boss的克隆人,诞生于科学家之手,而他从还没出生起就已经被赋予了残酷使命。他的存在,就是为了这些使命。在他战争生涯的后期,他的兄弟——另外一个克隆实验体Liquid Snake(本文简称Liquid),不满于自己的宿命,而要为世界带来混乱。Snake却选择了接受自己不洁的诞生,而赦免了无辜的世界,并几乎在余下的一生中都在同Liquid战斗。
在《合金4》里,Snake已经不复当年的英姿,成为了白发斑斑的老人。可是将他变成这样的却不是岁月的更迭,而是身为克隆人的他基因缺陷所导致的早衰。Snake的生命正在加速衰减,他的寿命已经所剩无几,但是他却不能享受这来的过早的退休期——Liquid的竟然东山再起,再次开始了活动,而能够阻止他的,却只有Snake。当已经经历了太多战斗,Snake再次走向了战场,但是他的心情却不知更多的是无奈,还是想要一了百了的决心呢?在游戏中,Snake虽然仍然同以往一样灵活敏捷,但是不时的咳嗽和捶背却无时无刻在提醒着我们,Snake此刻的使命已经超出了他所能承担的范围了。当Naomi看见Snake的时候,对他说“普通人要是这幅身体,早就已经垮下了”。是的,但是Snake现在所做的,却远远不止与维持自己不“垮下”,而还要同训练有素的雇佣兵甚至是生物兵器战斗,而且还要阻止Liquid的疯狂计划。虽然,这都是他整个生命中所不断重复的事情,但是这次不一样……他清楚地知道,没有下次了,这就是他那的痛苦而漫长的征战生涯的终点。
可是,Snake是完全没有必要承受如此的痛苦的。如果他认同自己的兄弟Liquid的想法而报复这个对他不公的世界的话,事情无疑会简单许多。可是,Solid和Liquid注定不能相容,只要Liquid不死,Snake就不能停止那沉闷而繁琐的反抗。当Liquid得知自己被创造的目的是要表现出Big Boss相对劣性的战士基因时,他就已经对Snake产生了强烈的怨恨。知道这一事实让他对自己的存在感到了挫折感,而决心要击倒更强烈地表现着Big Boss战士基因的Snake,并以此来洗刷自己低人一等的存在感。Snake和Liquid有太多的相似,也有太多的相反。两人都带有Big Boss的基因,两人都带有日本的血统,两人都是天生的战士……可是一个是Solid(英文意为固体),一个是Liquid(英文意为液体);一个表现着优等基因,一个却表现着劣等基因。Snake的一生几乎都在追寻着Liquid的影子,而Liquid极高的智商和计谋却让他一次又一次失败……当Snake认为Liquid终于从这个世界上消失时,他的人格却再次出现在移植了Liquid手臂的Ocelot身上,而这却都是Liquid所计划好的。在《合金4》中,两人都已迎来了生命中最后的决战,到底他们纠结不清的宿命,最终是否能得到解脱呢……
Snake的出生就是注定要成为一个战士,除了所谓的“兄弟”之外他没有任何亲人,也无法拥有家庭。Snake这个可怜的人一生所拥有的,大概就只有Octakon和Raiden这两个出生入死的战友了。在游戏终局时,Snake等人终于化解了Liquid的危机,战地新人Meryl和Johnny结婚,但是Snake却没有出席婚礼,而静静地独自一人选择等待死亡。或许这种幸福的画面并不适合常年生活在战场的Snake吧,甚至是改造人Raiden都拥有一个幸福的家庭,Snake却只有孤零零一人。Snake身体中所携带的剧毒Foxdie,虽然并没有发作并杀死他,但是只要他一旦死亡,病毒扩散的话,将会给世界带来巨大的生化灾难,而这也是他一直选择独自一人的原因。一个拯救世界的英雄,却同时是一颗会为世界带来灾难的定时炸弹,这是多么讽刺的现实啊……拯救了世界的人,最后却要孤零零地死去……甚至连死亡都是他所不能奢求的结局啊!
对于Snake,我已经不能再多说什么了,言语已经不足以表达我对这位战争英雄的感情……还是让事实说话吧,如果你还没有尝试过《合金装备4:爱国者之枪》,我必须要推荐你去体验它!
二、(累死了...)《最终幻想7》
RPG是我最爱的游戏类型。要问为什么的话,我的回答是:玩RPG游戏,就像是用自己仅有的、唯一的、有限的生命去体验不同的、各种各样的人物的生活。与其说是生活,不如说是他们的人生历程。在各种不同的时空和世界中一遍一遍的开始、结束。RPG,全称Role Play Game,角色扮演游戏。我们在扮演他们的同时,体验到了他们一生是如何度过的。也许正是因为我不满足于现在的生活,才会如此喜欢RPG吧。但是,游戏中的角色,每个主角的一生都是,伟大的、辉煌的。为什么这么说呢?因为他们拯救了世界,让人们幸福,打败了敌人,驱散了邪恶。然而渺小的我们,既没有魔法,又没有剑术或者华丽的招式,更加没有召唤兽。一直在幻想拥有这一切的我,曾经一度假设,我要是有这些就好了,肯定爽死了!但是,扎克斯拥有着这一切,但他的人生怎样呢?他那清秀的外表下所遮盖着的悲伤是难以言喻的。
虽然悲伤,但是没有绝望。即使路程如此艰辛,即使命运对自己如此残酷,依旧没有放弃自己的目标。自己崇拜的英雄却突然对自己拔刀相向,毁灭了村庄,滥杀无辜。自己敬爱的导师失踪,当再次见到他时,却早已非人模样。相爱的女子远在天边,只能在梦中才能再次相见。然而这一切的悲伤都即将结束了。枪声在耳边不断响起,子弹划破空气不断地落到身上,意识……渐渐在消失……而最后倒下前,脑海中……只有艾丽斯的身影……
“我们会再见面的”,一个永远也不可能兑现的诺言,爱丽丝依旧在苦苦等候,那88封信,寄托着爱丽丝的一切。
他将昏迷的克劳德扶到岩石后藏好,给他摆了个舒服的坐姿。看着还是昏迷不醒的克劳德,扎克斯无奈的笑了笑,轻轻摸了摸克劳德头,转身便离去了。就在转身的那一刻,他却忽略了身后克劳德伸手挽留的细微动作……
不远处,满山遍野的神罗士兵出现在了扎克斯面前。
“真是的,自由的代价还是高呢!”
他从背后拔出破坏之剑,虔诚的对它行了一个礼,“持有梦想,无论在什么时候,都不要放下身为战士的骄傲。”说完,扎克斯迎着他们冲了上去……
恢复了一点意识的克劳德艰难的爬向倒在血泊中已经奄奄一息的扎克斯。
“连我的份一起……”
“连你的份?”
“是啊,你……”
“你?”
“活下去……”扎克斯将克劳德抱在胸前。
“你,是我生存的证明……”
说完,扎克斯将破坏之剑递给克劳德,“我的荣誉和梦想,全在这里了……”
“我,是你生存的证明……”
“要持有梦想。如果想成为英雄的话,就一定要持有梦想……”说完,扎克斯缓缓闭上了眼睛……
雨依旧下个不停。克劳德脸上已经分不清是雨还是泪。荒凉的原野上回荡着克劳德悲伤的嚎叫。
天空的乌云散开,温暖的阳光照在了扎克斯身上,一片羽毛缓缓飘落……
“那样的翅膀,也给我一对吧……”
“啊,那艾丽斯,就拜托了……”
“我,原来也能成为英雄……”
英雄,他曾经一度崇拜的英雄们早已荡然无存。也许,英雄只能存活在历史中吧!对于克劳德而言,他与扎克斯之间的情感早已超出了任何情感的范畴,不是友情,不是爱情,不是兄弟情,不是。而是一种精神意念上的融合。扎克斯把自己的一切都托付给了克劳德,就这样安心的结束了自己短暂的一生。留给我们的,只剩下强烈的心灵震撼。
三、额...写了这么长时间终于到了最后一个了,这最后一个可能是一个已经玩不到的游戏吧...
说道能让我感动的游戏其实很少,并不是我玩的游戏少,我小学时的主机就只有NDS/PSP/FC/MD,我上一年级时才得到了PSP,但我玩的还是津津乐道。我上3年时,好多同学都已经有NDS了,我还是抱着那个破旧的PSP手柄呢,最后向父母诉苦才将将的获得了一台,不过悲剧的是mum为了偶的学习把PSP换成了MD...从此在同学家的卡盒里翻来翻去,找到了一本看似不错的,又拿了几本经典作品。回家之后都体验一边,感觉还行,当拿着最后一本卡带沙丘魔堡的时候,插到卡槽里,这款游戏还真不错心里想着,因为它在其他游戏中算是个另类,即时战略,这同样是我接触的第一款即时战略游戏,每通过一关我都觉得小有成就,这款游戏就是建设与战术,在游戏中你可以当一位军事指挥官,相比小朋友对大英雄痴迷,倒不如当一位控制战争的长官,前期我对这个游戏略有不懂,几关下来,才抓到了游戏的要点,靠矿车采集赚钱很有趣(发售本作时星际和红警不存在),而对付士兵的最好办法就是用矿车直接压死,非常有趣的一种特殊攻击方法,超级武器可以直接轰坏对方基地,当我用卑鄙的手段毁掉对方基地后,我会露出邪恶的笑,几天下来我就练就了一路到关底的手法,到最后一关,我可蒙了,对手太强大了,我根本不是对手,非常想通关,却又打不过它,他的建设速度远高于我,和它打迂回,却又因为时间问题无发完成,每关闭一次电源,就要从走一次,一次一次通过前几关、一次次的被击败,以至于整个假期都在琢磨怎么打它,开学之后也就没再理这款游戏,当几年过去了,回想起紧绷着神情,两眼只盯着屏幕看的我,也会忍不住笑了。
这款作品也是唯一能让我称得上是没有商业化的的游戏吧,这款的续作也是有的,但终因某种原因无法存活到这个世代,虽然是即时战略的鼻祖的,但是即时战略终究更适合PC而不是家用机,不过它给我带来的感动是没有任何一款游戏能堪比的。
最后谢谢您的问题也让我好好的感动了一下...泪奔~~~(累死了...)
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