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NTT币是哪个国家的,世界上星际打得最好的是哪一个国家的玩家

一、什么是NGN与VOIP有什么区别,哪个更有优势

未来5年IT产业及网络市场发展趋势分析发布时间: 2006-03-03 10:46作者:出处:中国教育在线

看一看未来5年的热点领域,几乎每一个都和网络密切相关。可以说,网络已经成为IT产业的灵魂,网络前进的脚步带动了整个IT产业的进步。在IT产业里,惟一不变的就是变化。过去的5年中,IT产业经历了低潮和复苏;在未来的5年,IT产业将迎来一个美好的春天。计世资讯的报告指出,2005~2009年将是高速成长并且痛苦的5年。在这段时间里,我们可以看到:● IT和电信融合速度加快;● 3C融合性产品推陈出新;● PC等传统IT产品增长趋缓;●软件服务化,服务多样化;●用户需求更加个性化;●竞争压力下IT厂商更加集中。 2005~2009年信息产业融合的8个热点领域是:●数字电视市场开始启动;●运营商推动IPTV一争高低;●企业级VoIP高速增长;● NGN进入规模商用;●基于3G的行业移动应用;●智能化、具有通信功能的消费电子产品;●支持融合应用的服务器;●捆绑通信功能、基于Internet的应用软件。发展预测 IT投入用户结构在不断变革前进的洪流中,中国信息和通信技术(Information and Communication Technology,ICT)市场在融合中将迎来黄金的5年。市场总值将从2004年的12956亿元人民币增长至2009年的23718亿元人民币。行业市场依然是中国IT市场的主动力,行业市场占中国IT总支出的80%,消费市场占20%。在行业市场中,商业市场占59%,政府占14%,教育占8%。根据计世资讯的预测,到2009年,中国的IT投入将达到6308亿元人民币。其中中小企业占40.2%,大型企业占21.6%,消费用户占19.8%,政府占12.7%,教育占5.7%。从2004年到2009年,中小企业的CAGR(复合年增长率)达到21.8%,大型企业的CAGR达到14.9%。看一看未来5年的热点领域,几乎每一个都和网络密切相关。可以说,网络已经成为IT产业的灵魂,网络前进的脚步带动了IT产业的进步。循着网络发展的脉络,我们已经可以清晰地看到未来网络的重要趋势。以太网焕发新生机作为企业网的标准,以太网已经经历了30多年的稳健发展,并开始进入城域网和广域网。据Infonetics的最新报告,2004~2008年全球城域以太网设备收入将翻一番多,从31亿美元增长到76亿美元,五年市场总值近260亿美元,端口出货量将翻两番。据Infonetics的另一份报告,这些设备的采购正在推动以太网服务市场,2005~2009年以太网服务市场将增长276%,达222亿美元。SBC、BellSouth、Verizon、TWTelecom、英国电信、法国电信、韩国电信、NTT和AT&T等公司都在降低以太网业务价格,这有助于刺激全球各地区对以太网业务的需求。报告还提到,2004年全球运营商级以太网交换机和路由器收入达1.83亿美元,2008年将增长到26亿美元,占城域以太网设备市场的34%。对于以太网未来的发展方向,在网络世界大会2005暨第四届以太网世界大会上,城域以太网论坛(MEF)总裁陈子首次在中国宣布了城域网论坛寻找到的答案—Carrier Ethernet(运营以太网服务)。Carrier Ethernet的目标,就是用以太网技术做Internet。据推算,全世界运营商服务以太网的收入到2007年将会达190亿美元;而就家庭应用来讲,到2009年全世界有3亿用户是宽带用户,随之将带来的是每月150亿美元的收入,超越企业网范畴。商业价值将使以太网拥有更长久的生命力和创新力量。 Carrier Ethernet是未来以太网的发展方向,MEF正在制订运营以太网标准,国内的优秀网络企业,有机会参与到这一进程中,显示中国网络的力量。 10G以太网实现飞跃 Dell’Oro集团以太网交换机研究主管Seamus Crehan说:“目前即将发生重大转变的最新细分市场之一是10G以太网。”在2004年10G网络市场终于起飞,思科、Extreme、Foundry、Force10、InfiniCon、Voltaire、Topspin等公司已经开始推广10G的产品。根据美国市场调查公司CIR的一份新报告,10Gbps端口在接下来的5年中将有巨大的飞跃,CIR预计2005年该市场为5.7亿美元,到2009年,10G网络市场将达到33亿美元。由于目前10G以太网端口平均价格已不到OC-192路由器端口价格的1/50,因而导致用户对SONET/SDH技术的兴趣大减。尽管如此,运营商还是在超过10公里的MAN和WAN传输中坚持用SONET/SDH,并且OC-192/STM-64端口将持续平稳地增长,到2009年增长到4.6亿美元。千兆端口快速增长在Dell’Oro集团发表的报告中,提出了一个向功能更丰富、速度更快的以太网转变的趋势。Dell’Oro集团预测以太网交换机市场收入将从2004年的136亿美元增长到2009年的178亿美元。报告指出了一些主要的转变趋势,包括中小企业广泛部署千兆以太网、10G以太网在大企业强劲增长、以太网交换机市场的所有细分市场采用更智能化的交换机等。另据IDC报告,未来五年中国交换机市场将保持年均复合增长率11.2%的稳定增长,2009年市场规模有望增长到15.1亿美元。千兆端口的增长仍将是未来交换机增长的主要驱动因素。尽管千兆端口的价格和用户实际需求或多或少会阻碍百兆向千兆过渡的进程,但随着千兆与百兆端口价格差距进一步缩小,以及10G端口在网络核心的应用,IDC预测,千兆端口的销售额将在2006年首次超过百兆端口。路由器竞争加剧今后三年由于企业网向10G核心迁移,10G以太网交换机市场的跨越式增长将带动全球路由器市场的销售收入,到2009年将达到100亿美元。IDC中国电信研究部高级分析师相斌斌介绍说, IDC预测在未来五年,随着行业用户对高速数据传输需求的增长,越来越多的行业用户将采用千兆以上路由器交换机来搭建企业网络,而在中低端路由器市场,集成多业务产品的出现,将进一步拓展企业用户的业务领域,刺激用户需求,为设备提供商及其合作伙伴带来新的商机。 VoIP看上去很美 IDC预测今年年底将有300万美国消费者使用VoIP,到2009年这个数字将增加到2800万。据Infonetics资讯公司发表的一份报告中称,预计到2009年,北美地区VoIP服务的销售收入将达到199亿美元。据In-Stat的报告,亚洲VoIP业务市场继续强劲增长,总收入有望从2004年的近55亿美元增长到2009年的超过100亿美元。目前,长途电话(从传统PSTN终端或全IP本地环路打出经由IP骨干进入受话方本地网络)构成亚洲VoIP业务的大部分。中国的VoIP市场也正在蓬勃发展着,VoIP市场的巨大发展空间以及良好的盈利前景吸引着众多的市场竞争者,无论是传统运营商、互联网服务提供商,还是虚拟运营商和驻地网运营商,都希望在市场的启动阶段涉足VoIP业务运营。易观国际在近期出版的《VoIP专题研究报告2005》中指出,2003年,中国VoIP业务市场处于技术萌芽阶段,市场规模较小;2004年,市场经历了初步发展,增长率达到了171%;2005年,由于管制政策的阶段性调整和限制,市场规模增长出现了小幅回落,但是整体仍然保持了高速的增长;2006年,市场处于积蓄力量的阶段,增长率稳步上升;2007年,由于明确政策的出台,会导致市场爆发性的增长;2008年以后,市场进入进一步调整和稳步发展阶段,增长率保持在70%左右;2009年中国VoIP市场规模将达到9950亿分钟。在未来的VoIP业务中,除了单纯话音业务外,一些增值业务的份额也将逐步增加,例如,数据传真、视频会议、IP800业务、IP呼叫中心、远程监控等方面,其中视频会议将成为VoIP最具代表的优势体现。计世资讯的数据显示,中国企业级VoIP市场正在高速增长。未来5年企业级VoIP设备支出复合增长率将达到48%,2009年设备支出预期为42亿元人民币。目前中国VoIP业务的规模还不大,还没有为服务提供商创造出可观的收益。并且,相关的政策还在考虑制定当中,没有为业务的发展事先创造一个先决条件。同时,市场的参与者比较杂乱,没有形成明确的市场竞争格局,价值链还不成熟,有待进一步完善。用户的认知度不高,还需要进一步对用户进行教育和培养。尽管对VoIP将进入主流市场已经几乎没有怀疑,但VoIP还有大量的问题需要解决,其中一个关键的问题是安全。网格潜力巨大随着网格体系和技术标准的出现,未来几年网格应用将会更快地涌现出来,据Global Information公司预测,全球在网格领域的花费将从2003年的2.5亿美元发展到2008年的49亿美元。另据IDC分析,网格计算市场即将踏入飞速增长阶段,在高性能计算技术市场与商业企业的相互作用下,到2007年,世界网格计算市场的预期收益将超过120亿美元。IDC认为,安全相关问题和公司文化是阻碍网格应用的主要绊脚石。中国政府也十分重视网格技术的发展,国家通过863计划网格专项建立了中国国家网格(China National Grid);教育部设立了中国教育科研网格(ChinaGrid)专项;上海市政府启动Shanghai Grid计划,全力支持网格的研究与应用。目前,国内外对于网格的研究主要还是集中在如何建立网格环境,开发网格软件等方面。对于如何基于网格环境提供针对社会大众的业务则没有成熟的研究成果。正是因为这样的限制,目前已有的试验网格还只是局限于科研、大容量计算等专业领域。 3G长期看好 2005年,3G在全球已逐步进入规模发展阶段,长期影响3G发展的终端问题基本得到了解决。整个产业在网络建设和运营中也逐步探索和积累了经验,形成了一些成功的盈利模式。尽管如此,3G发展还有不少问题有待解决,还有大量的研发和推进工作要做。据IDC预计,到2009年亚太地区(除日本外)的3G用户数将从2004年的1050万增长到1.426亿。根据计世资讯的资料,从2005年到2009年,中国对于3G的直接投资将达到1.1万亿元人民币。到2009年,中国的3G用户数量将达到1.8亿,运营收入达到2500亿元人民币。一个值得注意的方面是WiMax与3G的竞争。从市场层面看,无论就未来发展还是竞争关系而言,WiMax与3G必然共存。我们已经看到,政府在规划3G建设的同时,也已决定到2008年可以在中国开展WiMax的商用,WiMax频段的分配也已在制定中。看起来,至少在中国,WiMax和3G的启动步调应该是差不多同步的。

二、世界上星际打得最好的是哪一个国家的玩家

韩国

韩国人自认为在体育领域有三大国技、分别是足球、围棋和星际。可见星际在韩国的地位是相当高的。星际在韩国的职业化已历时5、6、7年之久,其发展已驱成熟。目前韩国有300人左右的注册职业星际选手。

韩国星际联赛分为战队联赛(类似足球俱乐部之间的联赛)和个人联赛(类似网球四大满贯)

1.韩国星际战队职业联赛(SPL)

韩国星际联赛一共有12支战队,分别是SK Telecom T1、Samsung KHAN、CJ Entus、eSTRO、KTF MagicNs、Hwaseung OZ、MBCGame HERO、OnGameNet SPARKYZ、STX SouL、WeMade FOX、WoongJin和Air Force

在韩国如果你想成为一名E-Sports职业选手的话,必须经历业余—半职业—职业这样的一个流程。

《星际争霸》的大多数职业选手是属于某个战队的。每个战队都拥有独特的标识(如比赛制服)和强大的凝聚力。同时战队所进行的统一作息管理,也保证了选手的良好竞技状态和高水平的比赛。

职业选手平时的作息时间和普通人差别很大,但是很有规律。如CJ站队是上午10点以前要起床,10点到11点30分要前往附近健身房运动,11点30分到12点打扫环境,12点吃午餐,接著下午1点至 5点是练习《星际争霸》时间,5点到6点吃晚餐,6点至10点又是练习时间,之后才是自由时间。每周约休息一天,但有时遇到密集赛季则可能无法休假;每年会有1个月完全没有行程,则视选手个人决定,可以自由回家,但很多选手仍选择留下来积极训练。

职业特点决定了职业生涯比较短暂,竞争也很残酷,选手们练习都会十分刻苦。业余选手想进入职业,更是经常会练习到凌晨才会休息。所以,在韩国做一个职业选手并不是有件容易的事情。

韩国职业化来最负盛名和获得荣誉最多的战队是SK Telecom T1(简称SKT),四位历史上最伟大的星际选手中有两位出自这个战队,他们是SlayerS'_BoxeR(林耀焕)和Iloveoov(崔然星),前者中国粉丝称其为包哥,后者叫怪兽(详细选手介绍我会在后面展开)。其次是Samsung KHAN(简称三星)。SKT在包哥时代包揽了很多联赛冠军,随着包哥的参军和OOV状态下滑转作教练,近几届的联赛冠军基本被三星囊获。

韩国星际联赛当然有转会,最近一桩大的转会交易是去年Bisu(金泰勇)从MBC转会到SKT,价格是2亿韩元。但韩国职业联赛的转会一般都是和平的三方愿意的,几乎没有足球联赛中那种恶意挖角的现象,而且像Bisu这种大转会是比较少见的,一般的战队都不愿意卖掉自己培养的当家选手。由于有SK和三星两大财团的支持,这两个战队一直非常强盛,目前联赛排名两队并列联赛第二。

另外提一下Air Force这支队伍,这支队伍成立才一年多,最初是包哥到参军年龄加入了空军,空军考虑到包哥的影响力组织了这支队伍。近两个赛季的战绩相当差,都是垫底,目前联赛3胜21负。但随着越来越多的大牌参军后选择加入这个战队,我相信过一两年他能摆脱万年垫底的命运。

目前联赛排名:

1 Hwaseung 16胜 7负

2 Samsung 15胜 10负

3 SKT1 15胜 10负

4 OGN 14胜 10负

5 STX 13胜 10负

6 CJ 12胜 12负

7 MBC 12胜 12负

8 WoongJin 12胜 12负

9 WeMade 12胜 12负

10 KTF 11胜 13负

11 eStro 9胜 15负

12 AirForce 3胜 21负

工资方面最顶尖选手年薪能达到20万美元以上,注意,是美元哦!但就一两个人。顶尖选手(有实力拿个人联赛冠军的)的平均水平在10万美元左右,普通选手可能就几千或是刚过万。星际选手的平均收入比起魔兽选手那是高太多了。

2.韩国星际个人职业联赛MBC StarLeague

韩国有两大个人职业联赛,他们是OGN StarLeague(OSL)和MBC StarLeague(MSL),分别是由Ongamenet和MBC Game两大韩国职业联赛主办机构举办的,相较而言,OSL的历史更加悠久,举办得也稍好些,但由于冠军奖金都差不多,现在对职业选手的吸引力基本相当。

至于赛制,先谈谈怎么进入OSL和MSL决赛阶段的问题,OSL决赛阶段有16名选手,而MSL是32人。举OSL的例子,上届OSL的4强首先占据4个名额,另外上届5—16名的12名选手和从网吧赛脱围而出的12名选手打Bo3(3局两胜)的比赛,胜者进入本届OSL决赛阶段。

决赛阶段的赛制两者有较大不同,OSL分为4小组,前两名进8强,八进四比赛是Bo3,并且在一个周末集中进行四组四分之一决赛的第一场比赛,第二个星期打后面两场(可能是一场),半决赛和决赛都是Bo5,一次性比完。而MSL共32人分为8个小组,前两名进入16强,从八分之一开始都是Bo5的比赛,一次性比完。

OSL和MSL的决赛都是在大学体育馆内进行,打一个舞台,中央铺设大屏幕,每届决赛都可以吸引上万人观战,数十家媒体报道。

这两大联赛最早都是一年一届的,最近几年随着星际职业化的发展和成功的市场运作,已经发展到每年2到3届(视赞助商情况而定)。能拿到这两大联赛的冠军是相当不容易的,奖金也是相当丰厚,冠军奖金一般为4000万韩元(MSL有过两届是5000万,视赞助商而定),折合人民币大约25万,是相当不错的收入(因为冠军都是20岁左右的孩子),亚军是2000万。

选手介绍:

韩国星际历史上最伟大的4为选手分别是Boxer、OOV、Nada、Savior(IPX)。目前只有这四位选手能称得上“本座”。

本座的条件:获得过OSL和MSL的冠军,有过一年胜率超过70%

Boxer:

林耀焕,人族,外号包哥,号称人族皇帝

OSL 2冠4亚,MSL 1冠

包哥是星际史上最伟大的星际选手,百度百科上对他有非常详细的介绍,太多了,我不复制了

还要补充一些,包哥除了获得的众多荣誉之外,还自创了很多战术和微操技巧,极大的促进了星际的发展,比如他TVZ空投的打法,地毯式空投的微操和隐飞甩尾的操作技巧(现在人人都会的飞龙甩尾就是从这里获得的灵感)……

另外,包哥于两年前参军,一直带领着Air Force战队继续征战星际赛场。08年12月,服役结束的包哥回到了SKT战队,由于年龄较大状态下滑,现在显有上场机会,基本是作为精神领袖留在队中。

职业生涯数据统计:(只统计KeSPA认可赛事,下同)

所有ALL战绩:245:205胜率:54%(共450场)

所有TvP战绩:64:80胜率:44%(共144场)

所有TvT战绩:69:61胜率:53%(共130场)

所有TvZ战绩:112:64胜率:64%(共176场)

-------------------

最近10场ALL战绩:2:8胜率:20%

最近10场TvP战绩:2:8胜率:20%

最近10场TvT战绩:4:6胜率:40%

最近10场TvZ战绩:3:7胜率:30%

Iloveoov:

崔然星,人族,外号怪兽,中国星际饭一般就叫他OOV。

OSL 2冠,MSL 3冠

OOV是包哥的徒弟,以暴兵闻名,怪兽的称号也是源自于他的暴兵。他巅峰期的胜率达到了可怕的80%以上,而当下任何星际选手的一年胜率都没有超过70%的。

百度百科:

去年OOV宣布退役,开始担任SKT的教练,把SKT从长期的低谷中捞了上来。并与去年年底复出,兼任选手。因为年龄问题状态不再,为了不影响战队成绩,战队联赛只上场过两次,自己会在空余时候准备和参加每个赛季的OSL MSL网吧赛。

职业生涯数据统计:

所有ALL战绩:227:140胜率:62%(共367场)

所有TvP战绩:67:42胜率:61%(共109场)

所有TvT战绩:82:61胜率:57%(共143场)

所有TvZ战绩:78:37胜率:68%(共115场)

-------------------

最近10场ALL战绩:5:5胜率:50%

最近10场TvP战绩:7:3胜率:70%

最近10场TvT战绩:4:6胜率:40%

最近10场TvZ战绩:5:5胜率:50%

Nada:

李允烈,人族,外号天才人族(百度百科上的,不过我没听过,一般就叫他nada)

OSL 3冠1亚 MSL 3冠1亚

百度百科:

我对他的主要印象,手速高,巅峰期APM超过400(一般选手在300左右),一直在WeMade战队效力,现在也是由于年龄原因不负当年之勇,但最近状态仍保持的不错,经常能在战队联赛中取胜,OSL和MSL的决赛阶段至少也能进一个。

职业生涯数据统计:

所有ALL战绩:364:240胜率:60%(共604场)

所有TvP战绩:107:75胜率:59%(共182场)

所有TvT战绩:115:84胜率:58%(共199场)

所有TvZ战绩:142:81胜率:64%(共223场)

-------------------

最近10场ALL战绩:5:5胜率:50%

最近10场TvP战绩:4:6胜率:40%

最近10场TvT战绩:6:4胜率:60%

最近10场TvZ战绩:8:2胜率:80%

Savior:

马在允,虫族,联赛ID最早是IPX,后改为Savior,外号本座(为什么只有他的外号是本座?我也不知道,论坛上都这么叫)

OSL 1冠 MSL 3冠2亚

百度百科:

对星际发展最大的贡献在于自创的拖把流,实现虫族经济最大化,后期取得胜利的战术。07年刚刚获得OSL冠军的IPX又站在MSL的决赛的赛场上,不料被虫族新秀Bisu3:0击败,从此开始沉沦,目前状态一般,情况和nada差不多。效力于CJ

职业生涯数据统计:

所有ALL战绩:168:114胜率:60%(共282场)

所有ZvP战绩:58:27胜率:68%(共85场)

所有ZvT战绩:69:55胜率:56%(共124场)

所有ZvZ战绩:41:32胜率:56%(共73场)

-------------------

最近10场ALL战绩:5:5胜率:50%

最近10场ZvP战绩:6:4胜率:60%

最近10场ZvT战绩:4:6胜率:40%

最近10场ZvZ战绩:5:5胜率:50%

其他历史上著名的选手

人族:NTT、Goodfriend

神族:Nalra、Reach、Kingdom

虫族:Yellow、Gorush、July

现处巅峰期的三族几个代表人物:(排序基本按照实力,稍带个人偏好)

人族:Flash外号教主自创猥琐打法一度TVP无敌

ForGG、Mind、fantasy

神族:Bisu革命神族/极限神族自创Bisu流的PVZ打法,极大程度上扭转了PVZ的劣势 MSL3冠1亚最帅的选手我的偶像

Stork实力与Bisu不相上下

Best、Jangbi、Kal

虫族:Jaedong有机会称为下一个虫族本座

July现在状态也很好但比起巅峰期还是要差些

Luxury、小Yellow(和Luxury是双胞胎)、GGplay

附上目前官方排名:

排名选手名族类目前所在战队积分

1 Bisu Protoss SK Telecom T1 1849.5

2 Flash Terran KTF Magicⓝs 1824.3

3 Stork Protoss Samsung Khan 1811.3

4 Jaedong Zerg Hwaseung OZ 1708.5

5 BeSt Protoss SK Telecom T1 1598.3

6 Jangbi Protoss Samsung Khan 1493.3

7 Leta Terran OnGameNet Sparkyz 1461.4

8 Kal Protoss STX SouL 1442.3

9 YellOw[Arnc]Zerg OnGameNet Sparkyz 1317.8

10 Fantasy Terran SK Telecom T1 1295.3

11 Free Protoss Woongjin Stars 1269

12 Luxury Zerg KTF Magicⓝs 1200.8

13 Mind Terran Wemade Fox 1184.3

14 fOrGG Terran Hwaseung OZ 1170.8

15 July Zerg STX SouL 1153.1

16 firebathero Terran Samsung Khan 1084.1

17 HwaSIn Terran STX SouL 1048.5

18 Sea[shield] Terran MBCGame HERO 1021.5

19 Light Terran MBCGame HERO 863.3

20 MenSol[Zero]Zerg Woongjin Stars 854.3

最后,在给你推荐几个星际网站

我总在比赛后到这看比赛视频,他更新视频最快,自己也有比赛直播

最大的论坛之一,杂七杂八什么都有

最大的论坛之一,比赛直播比较好

有名的论坛,讨论联赛比较多

老牌论坛,不太大,最早有很多rep,现在随着星际的发展,rep少了,比较与世无争,自己做比赛直播

三、移动支付模式最早出现在哪个国家

日本是全球移动支付,而且是NFC模式做得最领先的国家:日本早在2004年就已经大面积普及NFC近场支付的模式。在日本,移动支付可以用来做地铁,在便利店完成支付,自动售货机购物,以及去餐馆吃饭。在东京的麦当劳,手机支付的比例高达40-50%。这背后的推动力是,日本麦当劳和运营商NTT DOCOMO的合作。

移动支付也称为手机支付,就是允许用户使用其移动终端(通常是手机)对所消费的商品或服务进行账务支付的一种服务方式。单位或个人通过移动设备、互联网或者近距离传感直接或间接向银行金融机构发送支付指令产生货币支付与资金转移行为,从而实现移动支付功能。移动支付将终端设备、互联网、应用提供商以及金融机构相融合,为用户提供货币支付、缴费等金融业务。

移动支付主要分为近场支付和远程支付两种,所谓近场支付,就是用手机刷卡的方式坐车、买东西等,很便利。远程支付是指:通过发送支付指令(如网银、电话银行、手机支付等)或借助支付工具(如通过邮寄、汇款)进行的支付方式,如掌中付推出的掌中电商,掌中充值,掌中视频等属于远程支付。目前支付标准不统一给相关的推广工作造成了很多困惑。

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