一、比特没有颜色***但是有大小***这句话错在哪里
比特是单位,没有大小,比特计算机专业术语,是信息量单位,是由英文BIT音译而来。同时也是二进制数字中的位,信息量的度量单位,为信息量的最小单位。
在需要作出不同选择的情况下把备选的刺激数量减少半所必需的信息,即信号的信息量(比特数)等于信号刺激量以2为底数的对数值。
L.哈特莱1928年认为对信息量选用对数单位进行度量最合适。
扩展资料:比特在某些按位计算机处理器指令操作位的级别操作,而不是操纵被解释为位的集合的数据。
在20世纪80年代,当位图计算机显示器变得流行时,一些计算机提供专门的位块传输(“bitblt”或“blit”)指令来设置或复制对应于屏幕上给定矩形区域的位。
比特在大多数计算机和编程语言中,当引用一组位(例如字节或字)中的位时,通常由对应于其在字节或字内的位置的0向上的数字指定。但是,0可以指最高或最低有效位,具体取决于上下文。
二、ps中比特深度是什么意思怎么调
比特深度是用来描述彩色范围之精确程度的术语。在美术中,我们使用色深的概念来描述色彩的阶梯,而在CG中,彩色范围的阶梯数被藉由 2的 n次幂来表示。举例来说,一个 1位的图像给你2个数值-黑色或白色。一个 2位的图像给你 2*2,或者说每通道 4个值。这如何体现到图像质量上?下面的图表将会简单显示出 1位, 2位, 3位和 8位情况下的一个黑白灰阶过度。正常情况下,你应该工作在 8位或更高的位深之上:
这些曲线图向我们显示一个图像的位数越高,其色彩过渡就越好。现实中,我们眼睛的敏感度是要远高于通常软件所模拟的8位色深图像的,所以8位图象有时在打印或者输出到电影胶片上看时会非常可怕。
RGBA图像,8位色深意味着R(红)、G(绿)、B(蓝)、A(Alpha)每通道8位,将它们相加共 32位,这就是tga文件所说的32位的由来。这一点不要混淆,因为有些软件确实能支持每通道 32位色深,意谓着在一个 RGBA四通道图像上总共 128位。
大多数绘图工作在8位色深即可(即每通道256阶),目前绝大多数3D渲染器和绘画软件都以8位作为输出标准。然而,你总有需要让你的图像具有更多信息的时候,那会强迫你使用16位,即每通道65,000个值这样的情况。一个典型的例子就是一个平滑细腻的过渡色(例如,电影镜头中出现的一个天空,包含由浅蓝色到很深的蓝色过度),它就需要更多的色彩描述。一个 8位的图像,虽然有时从一个普通电脑监视器上难以和16位相区别,但如果你将它们用于电影胶片输出或者印刷(还包括3D中高质量的置换帖图),你将会看到巨大的区别。这种区别与前面图片中的3位色深与8位色深的阶梯对比很类似。
因此,如果你的图像已经在某个软件里以8位产生了,你将不能把它简单地变为16位,因为图像本身没有足够的色彩深度,软件只会进行插值运算。就像在上述的例子中一样,如果需要一个16位色深的“斜坡”(灰阶过度),那么就需要在 16位的情况下生成图像。(值得庆幸的是PhotoshopCS中提供了不错的8位16位平滑转换算法,在必要时可以考虑使用,但是要注意它仍然不能代替直接在16位下画出图象的品质)
有人会问,既然如此,为什么不总是在16位下工作呢?没错,大多数的电影工作室以及一些需要高细腻度输出的艺术家们确实是如此做的,但是要付出的成本是比较慢的运算,较多的存储空间,以及很大的图像文件。
【位深的应用】
上文主要讲解了比特深度(位深度)的概念。一般的技术说明文章只会写到这里为止,本文想增加一些在实际中使用位深的说明。
位深是一个非常实用也很常用的概念,从上文可知位深就决定了一张数字图片的色彩深度。我想从这一点引出一个画东西的前期规划问题。
我们很多朋友在画东西(包括渲染东西)的时候都缺少前期的准备,一个常见的问题就是不注意作品的位深是否合适。通常我们是工作在8位的(例如Photoshop),即每通道256个值,然而具体一张图需要多少色阶应该根据我们输出的要求来提前确定,否则很可能在我们最后输出的时候才发现输出的效果和预想的不一致,那时再修改就非常麻烦了。
举例来说,如果你画一张游戏用的图,比如人物的完整彩色设定稿,那么你应该想到这张图可能需要在各种媒介上使用:游戏中(TV或显示器上)、印刷(海报/杂志宣传等)、网站(网络宣传)甚至是手机和报纸上。
那么你需要按照各种媒介的输出要求考虑你要用的色彩,首先应该考虑的是所需的最高色深是多少。在这个例子里应该是海报,海报属于大幅印刷品,可能需要很细腻的色彩表现,所以可以考虑使用16位色深来画,最低应该不能少于8位。然后,你要考虑最低的输出需求,这个例子中是网络(例如用于Flash),那么你应该提前考虑网络输出的色域限制,在选择颜色方面给予注意。
有了细致的规划,你画好的作品输出为各种版本的时候就都不会出现色深方面的问题了,在后期的各个领域也比较好调整。不要像有些人那样,只顾埋头苦画,而不考虑图像的输出需要问题,画出色彩丰富的画而输出的时候发现“莫名其妙”地丢失掉很多颜色,甚至造成整图无法使用的情况。
美术人员应该自觉养成好的工作习惯,从输出角度考虑作品的整体规划。认识色深就是诸多基础知识中的重要一项
三、视频监控中:比特率与码率的区别!
没有区别。在视频中的比特率就是码率。比特率和码率的原理与声音中的相同,都是指由模拟信号转换为数字信号的采样率。又叫做位速率或者码率。
基本的算法是:【码率】(kbps)=【文件大小】(字节)X8/【时间】(秒)/1000。
音频文件专用算法:【比特率】(kbps)=【量化采样点】(kHz)×【位深】(bit/采样点)×【声道数量】(一般为2)。
举例,D5的碟,容量4.3G,其中考虑到音频的不同格式,所以算为600M,(故剩余容量为4.3*1000-600=3700M),所以视频文件应不大于3.7G。
本例中取视频文件的容量为3.446G,视频长度100分钟(6000秒),计算结果:码率约等于4933kbps。
码率的原则:
1、码率和质量成正比,但是文件体积也和码率成正比。
2、码率超过一定数值,对图像的质量没有多大影响。
3、DVD的容量有限,无论是标准的4.3G,还是超刻,或是D9,都有极限。
APE的比特率高低与音质的关系,有如下几种观点:
1、APE的比特率越高,音质越好。
2、APE的比特率和音质没有关系。
3、APE的比特率由压缩比决定。
APE的比特率到底由什么决定?
经过几次试验,发现APE的比特率是由原CD本身的特征和压制APE时采取的参数两者共同决定的。原CD的特征是主要因素。
同样的CD抓的WAV文件,用猴子压缩时采取不同的参数,会导致得出的APE的比特率有细小的差别(50KBPS左右),压缩比越高,比特率越低。
而原CD的特征的差异就会导致压出的APE比特率有非常大的区别(能达到500K左右),这个特征包括母带录制时采样量值(BIT)、音乐本身的动态范围(不能简单认为交响乐就比人声清唱的动态范围大)。
20BIT和16BIT灌制的CD压出来的APE比特率差异是很大的。24BIT灌制的CD(比如很多XRCD)压出的APE能达到1000以上的比特率,普通16BIT压出APE比特率只能在700左右徘徊。
这就是为什么网上很多都是正版CD压的APE比特率却有那么大的差距的原因。
四、请问采样率和比特率的区别
一、主体不同
1、采样率:采样速度或者采样率,定义了每秒从连续信号中提取并组成离散信号的采样个数。
2、比特率:指每秒传送的比特(bit)数。
二、特点不同
1、采样率:采样频率越高,即采样的间隔时间越短,则在单位时间内计算机得到的样本数据就越多,对信号波形的表示也越精确
2、比特率:指将模拟声音信号转换成数字声音信号后,单位时间内的二进制数据量,是间接衡量音频质量的一个指标。
三、采样方式不同
1、采样率:采样频率与原始信号频率之间有一定的关系,根据奈奎斯特理论,只有采样频率高于原始信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的信号还原成为原来信号。
2、比特率:经过编码(压缩)后的音、视频数据每秒钟需要用多少个比特来表示,而比特就是二进制里面最小的单位,要么是0,要么是1。
参考资料来源:百度百科-比特率
参考资料来源:百度百科-采样频率
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